Google Website Translator Gadget

вторник, 30 июля 2013 г.

35th Foot already done

Закончил, пожалуй амый многострадальный из всех своих батальонов/ Завтра или послезавтра добавлю его в летопись своих батальонов и буду вести его славную историю...





Отдельно доволен легкой конверсией офицера гренадеров, думаю, что нашел новое альтер-эго для рассказов о происходящих баталиях - встречайте капитан Джеймс Уотсби - вечный капитан гренадерской роты 35-го пехотного полка, вечное отсутствие денег на новый офицерский патент сделало этого 35-летнего мужчину крайне алчным и циничным типом. Именно от его лица я буду писать следующие бэттл-репотры:



А напоследок - настоящий королевский шиллинг от 1758 года:




Да, здравствует Корль!


понедельник, 29 июля 2013 г.

Ready! Present! Fire! - our new SYW ruleset are near to be ready...

WIP frontcover
На настоящий момент, можно сказать, что 90% правил написано. По нашему с дядей Васей мнению, система позволит отыграть наземные военные конфликты XVIII и первой половины XIX веков, а с небольшими доработками и весь XVII век.

Система основывалась на использовании фигурок в масштабе 15 мм.

"Движок" основан на изменении структуры основной боевой единицы (БЕ) - пехотного батальона, кавалерийского полка или артиллерийской батареи за счет внешних и внутренний воздействий, приводящих к ухудшению моральных и боевых качеств БЕ - так называемые "очки органзации", которые восстанавливаются каждый ход в зависимости от окружающей БЕ обстановки на поле боя; если очки организации (organisation points) - являются неким внутренним фактором боеспособности БЕ, то внешние факторы "очки дезорганизации" (desorganisation points) фактически не зависят от игрока и накладывают отпечаток на возможности БЕ, в том числе на управляемость ею игроком.

Также мы с гордостью можем говорить о создании (естественно во время написания правил мы использовали наработки геймдизайнеров начиная с 70-х годов и по настоящий период) - оригинальной системы стрельбы и изменяемой морали наших БЕ.

В своей системе мы постарались минимизировать "случайность" неудачных и удачных бросков, дабы они не портили ощущение от игрового процесса и постарались максимально использовать статистическую вероятность того или иного действия (в первую очередь при мушкетной и артиллерийской стрельбе) - основой для стрельбы является "платунг" или четыре фигурки - каждый платунг "стреляет" одиним d20 кубиком, при помощи которого определяется вероятность "убийства" одной вражеской фигурки. Для определения вероятностей попадания мы использовали историческую литературу и статистические таблицы по стрельбе созданные в конце XVIII века (подробно об этих книгах можно прочитать в блоге у дяди Васи).

Создавая систему командования мы пытались воссоздать влияние локального хаоса боя на управляемость армии в целом, когда приказы даже находя свою цель (в виде конечной точки в виде бригадного генерала) не могут быть выполнены из-за царящего беспорядка на поле боя и т.д.

В скором времени мы отыграем первую игру с подробным AAR, после чего выложим результаты нашего труда в сеть.