Google Website Translator Gadget

пятница, 23 мая 2025 г.

Кенигсберг (Chain of Command)

Почти смогли уже закончить необходимый минимум террейна, чтобы начать играть. 
Достаточно трудоемкое - это красить дома. Мы специально решили делать руины (хотя сет позволяет напечатать эти дома в двух вариантах: целые и в виде руин).
Взяли за основу дома (фотографии строений 1920 - 1930 годов, ну и, конечно же, здания, которые сохранились) условного Нойхаусена (современный Гурьевск - небольшой городок на северо-востоке от Калинграда (Кёнигсберга)). Задача сделать стол в стиле пригородов Кёнигсберга, так как сам город если и будем делать, то потом и по совершенно другому принципу.





В принципе сам по себе Нойхаусен весьма интересное место, так как в январе 1945 шли весьма интенсивные бои: "...Во время штурма город несколько раз переходил из рук в руки и окончательно был взят 28 января 1945 года воинами 192-й стрелковой дивизией (командир дивизии полковник Босанец Лука Герасимович) 113-го стрелкового корпуса (командир корпуса генерал-майор Н.Н. Олешев) 39-й армии 3-го Белорусского фронта. "



Собственно говоря, а вот и сами руины, которые готовим для стола...











Готово шесть, в работе еще парочка. На стол без особых изысков должно хватать. 

пятница, 2 мая 2025 г.

Проект Königsberg 1944-1945 для Chain of Command

 Почти уже прекратил спамить постами. Скоро более или менее важные новости (которые накопились) закончатся и я перейду в режим "хорошо если один пост в месяц". Потерпите )

Идея зимнего стола обсуждалась уже более двух лет. Стол сложный, как в производстве террейна, так и в подходе к самим миниатюрам (их тоже нужно делать зимними). Т.е. ни о какой "универсальности" ни фигурок ни элементов террейна идти речи быть не может.

Любой проект, как мы поняли, это, в первую очередь, террейн (как самая трудоемкая и долгая часть). С него и начали. Задача была сделать образ Восточной Пруссии (конкретно в этом проекте хотели позднюю осень или раннюю весну, чтобы не снежный снег, а грязь и мокрое месиво под ногами).

В первую очередь сделали комплект дорог и подготовили покрытие (сначала сделали методом напыления на сукно, а потом вспомнили, что есть еще и вариант печати на ткани, что в итоге и сделали). 

Дорогие гибкие (на резиной основе), покрашены под мокрую грязи и снег.



Далее по списку шли деревья и небольшая речушка. Если с ёлками все понятно - их производят все кому не лень, то с зимними березами вышел затык и, посему, решили их делать сами.
Скрутка, обмазка, грунт и покраса. Сосны (а они весьма характерны для Восточной Пруссии) решили заказать готовые у мастера - вот, сидим и ждем, скорее всего в этом месяце получим их на руки). Подставки решили сделать модульными: общая подставка под лес на который ставятся съемные деревья. Не знаю, с одной стороны выглядит интересно, а с другой, слишком правильно и не хватает "хаотичности". Скорее всего будем совмещать и вариант диорамного базирования и вот такого, модульного.







Речушку сделали по аналогичной технике с дорогами, т.е. гибкую на резиной основе. А где река, там и мост. Верно?






Совместили содеянное. Пока всего маловато, но это только старт проекта и стола. Еще будут руины, поля и много-много всякой мелочёвки...


Неторопливо нашли нужные под XX век руины, которые будут применимы к Восточной Пруссии. Буквально недавно получили их на руки и только начали процесс покраски. Постараемся реализовать "красный кирпич" Кёнигсберга. На фото две из множества руинок на проект.



На днях, как раз попробуем интересную технику создания белого раствора между кирпичами. Следите за новостями, если все будет нормально отпишусь о результатах. В принципе по террейну проект, лично для меня, безумно интересный, так как он, как минимум, прокачал мне мои навыки по покраске террейна (ну, как минимум по моим ощущениям).

Если вышенаписанное результат коммандной работы, то теперь перейду чисто к личной.

Фигурочки и танчики ) Планирую собрать коллекцию "Великой Германии" до отступления к Пиллау. Начал красить пехоту. Хочется получить винегрет из зимнего весеннего и осеннего камуфляжей и все это в грязи и снегу.







Так как играть планируем по Chain of Command (собственно для взводного уровня альтернатив, увы, больше и нет... Bolt Action в текущей редакции превратился в странное, нацеленное на турниры), то собирать придётся всего и много. Пехоты не ростер, а, прямо, коллекцию из 4-5 взводов, пехотный саппорт по максимуму (и не факт, что ты его даже будешь использовать регулярно, но мы планируем играть кампанию, посему, нужно, буквально, всё.
С количеством танков для немцев с СоС чутка попроще, их много реально не нужно, но каждый по разочку и по парочке самых "ходовых" собрать будет надо.



На текущий момент собрана "база" армии примерно на 2/3 (два отделения пехоты и третье в финальном этапе покраски, минимальный саппорт), два танка и четыре "Ханомага" (на фото один, про остальные три придется поверить на слово).




Вот такой вот получается проект. До кучи ждем вторую редакцию Chain of Command. 


Last Oasis (tabletop wargame)

Начну с важного - так как игровая система использует образы и концепты реальной компьютерной игры, то всё, что мы делаем, делали и будем делать носит некоммерческий характер.



Собственно говоря, началось все с выхода игры, которая вышла в Стиме 26 марта 2020 года. Выхода ее, прямо, ждал, так как игра имела просто бомбический сеттинг - постапокалипсис, вудпанк, ходуны (концепт которых был придуман Тео Янсеном - его знаменитые strandbeest_ы), концепция кочевничества, короче говоря, картинка просто замечательная, как и сама игра.
Поиграно было много (порядка 1000 часов и в соло и в клане и в большом клане, но это почти не имеет отношения к сути дела). Из-за большого количества ошибок разработчиков игра сейчас почти мертвая (вроде как в 6-м сезоне они смогли поднять онлайн до 1,5-2к игроков на их серверах, но, боюсь, что это игру уже не спасет. Печальная история, как разработчики не смогли реализовать шикарную идею, а пошли на поводу абсолютного, но крикливого, меньшинства и сами сломали себе колено...).

Но сама концепция мира просто великолепная, как и дизайн всего, что там есть. Мир почти без железа. Мир, где планета слишком медленно вращается вокруг своей звезды и на одной стороне лед, а на другой пламень, а между этими состояниями тонкая полоска восхода и заката в котором и существует жизнь (из-за медленного вращения). Собственного лора у разработчиков почти не было, посему, его пришлось дописать для самого себя самому:
Ссылка на лор в ВК (доработана концепция мира и его населения)

Для игры на столе нужны были ходуны (тут, было все нормально, куча и концепт-артов, так и сама игра) и фигурки. А вот с фигурками были некоторые сложности - так как нужно было поискать доноров тел и одежды. 
Концептуально, для нашей игровой системы мы решили делать кочевников в стиле смеси полинезийской и северо- и южноамериканской нативных культур...




...после чего усадить их на ветровые шагоходы Тео Янсена, собранные без металла (см. лор).
Начали с ходуно/шагоходов, сделали их в меру своих умений )))


Правила под это дело думали просто "переосмыслить" Warhammer HB: Legends of the High Seas и дописать раздел про ходуны и шагоходы. Что, собственно говоря было и сделано. И даже немного поиграно.




Однако, такие скирмиш-варгеймы не вполне подходят для "динамических" боев, где должно быть много перемещений и достаточной сложный бой (не только удары, но и всякие финты, парирование и прочие штуки), так же вархаммеровский движок не вполне дружит с "вертикальным геймплеем", где много перемещений не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной. Плюс, Вархаммер - это система, где игровая миниатюра переместится за время игры от 12 до 20 дюймов и поучаствует в 1-2 стычках. Очевидно, что система нас не устраивала.

Вот, всё же, принято правильное решение писать не модификацию, а полноценные правила.


Чем мы активно (на самом деле нет) занимаемся. Буду держать в курсе.