Google Website Translator Gadget

вторник, 20 декабря 2011 г.

SYW: морские правила (Part I)

Игрок может отдать каждому Флоту или Эскадре только один из следующих приказов в ход: Крейсерство, Перемещение, Рейдерство, Блокада Морского Порта, Конвоирование Транспортной Флотилии, Высадка морского десанта, Постройка/покупка новых кораблей (не относится к флоту или эскадре, но относится к военно-морской базе (станции)), Ремонт имеющихся в военно-морской станции кораблей, Расформирование имеющихся кораблей (только в акватории военно-морской станции).
Дальность передвижения:
# Линейная эскадра – 3 локации в ход
# Вспомогательная эскадра – 4 локации в ход
# Скорость покетботов – 5 локаций в ход
# Наличие транспортных кораблей или купцов – уменьшает дальность передвижения на 1
# Наличие в эскадре или флоте корабля(ей) с временной мачтой (т.е. корабль лишился всех мачт) или/и повреждениями Hull более 75% - уменьшает дальность движения на одну локацию
# Формирование или расформирование конвоя или формирование/расформирование флота – занимает один ход, при этом конвоирующие военные корабли обязаны охранять транспортные корабли все это время и не могут покинуть локацию
# Рейдерские действия занимают d6 ходов, при этом эскадра не может покидать локацию или атаковать противника (кроме транспортных конвоев, которые проходят через зону действия эскадры), однако может быть атакована
# При изменении приказа в море (пришел покетбот) – на передачу приказов и доведения их до капитанов флота или эскадры тратится один ход
# Выход в море из Морского Порта и заход в него – уменьшает дальность движения на одну локацию (только для эскадр)
# Возвращение в порт после выполнения приказа флот обязан задержаться на один ход для пополнение припасов и мелкого ремонта.
# Инициация активных боевых действий – уменьшает дальность движения на 1 локацию и после проведения боевых действий флот или эскадра не могут двигаться
# Движение – передвижение на одну "большую" морскую локацию – для движения по ветру (в условиях Превалирующих ветров или Сезонных ветров (при их наличии)) (крупные круги) или на одну локацию - против ветра (в условиях Превалирующих ветров или Сезонных ветров (при их наличии)) по всем зонам (большие и малые круги).
# Попытка «поймать ветер» - уменьшает дальность движения на 1 локацию – для перехода с большой зоны на любую другую (такого же цвета) не связанную с ней линией пути (должна быть в «прямой видимости» от точки, где игрок решил поймать ветер и эта линия не должна пересекать судоходные пути или соединяться через ближайшую маленькую зону).


Приказы:
В игре флоты и эскадры не могут просто перемещаться из точку А в точку Б – они должны выполнять определенные приказы и функции. Приказы являются обязательными к выполнению и их изменение возможно только по прибытию в порт (морскую станцию) или посылание с новым приказом покетбота из морского порта (станции). Сами адмиралы не могут изменять приказы флотам и эскадрам, за них все решает Адмиралтейство (т.е. игрок). В комментариях к приказам написаны условия выполнения приказов и обязательные для игроков действия.
Крейсерство:
Этот приказ можно отдать флоту или эскадре с указанием конкретного пункта его выполнения (необходимо указать номер локации), также игроку обязательно указать количество ходов, которое эскадре или флоту необходимо провести крейсируя в указанной локации. После завершения указанного количества ходов крейсирования флот или эскадра обязаны вернуться в ближайшую морскую станцию для пополнения запасов и получения новых приказов.
Возможность атаковать противника:
Эскадра или флот находящиеся в районе крейсирования могут атаковать любые боевые единицы противника только в смежных с районам крейсирования зонах. Перед атакой необходимо прохождение теста - тест на командование, где бросается d6 и рейтинг подготовки высшего офицера используется как модификатор (-1, 0, +1, +2), а также наличие каждой вспомогательной эскадры +1, наличие во флоте или эскадры поврежденных кораблей (см. модификаторы к дввижению) - 1; удачным является результат 4+. После боя флот или эскадра обязаны вернуться (на следующий ход) в свою зону крейсирования.
В игровых целях данный приказ имеет следующий вид, обязательный для использования игроками в процессе игры:
Крейсировать в указанной районе:
Крейсировать…. (указывается точное наименование точки) силами Флота/Эскадры (указывается ее уникальное наименование, позволяющее ее четко и точно идентифицировать) в количестве ….. (указывается количество и ранг кораблей) в локации №….


Перемещение:
Этот приказ можно отдать флоту или эскадре с указанием начального и конечного пункта его выполнения - порта (необходимо указать номера локаций), также игроку обязательно указать минимум одну промежуточную точку на пути флота или эскадры. После завершения передвижения в указанную конечную точку (это может быть только порт) флот или эскадра обязаны встать на якорь (войти в порт) и ожидать дальнейших приказов.
Возможность атаковать противника:
Т.к. в отличи от "Крейсерства" уничтожение противника не является основным желаемым исходом выполнения этого приказа, то атаковать противника можно в ближайших от флота или эскадры зонах и только после прохождения теста - тест на командование, где бросается d6 и рейтинг подготовки высшего офицера используется как модификатор (-1, 0, +1, +2), а также наличие каждой вспомогательной эскадры +1, наличие во флоте или эскадры поврежденных кораблей (см. модификаторы к дввижению) - 1; удачным является результат 6+. После проведения боя флот или эскадра обязаны вернуться к исполнению приказа Передвижение.
В игровых целях данный приказ имеет следующий вид, обязательный для использования игроками в процессе игры:
Перемещение флота или эскадры:
Переместится…. (указывается точное наименование точки) силами Флота/Эскадры (указывается ее уникальное наименование, позволяющее ее четко и точно идентифицировать) в количестве ….. (указывается количество и ранг кораблей) в локацию №… (название порта), через локацию № (указывается уникальный номер локации).

Рейдерство:
Этот приказ можно отдать флоту или эскадре с указанием конкретного пункта его выполнения (необходимо указать номер локации), также игроку обязательно указать количество ходов, которое эскадре или флоту необходимо провести крейсируя в указанной локации плюс случайное количество ходов (+d3). После завершения указанного количества ходов рейдерства флот или эскадра обязаны вернуться в ближайшую морскую станцию для пополнения запасов и получения новых приказов.
Возможность атаковать противника:
Эскадра или флот находящиеся в районе рейдерства могут атаковать только боевые единицы противника с транспортными ораблями и/или покетботами в своем и смежных с районам рейдерства зонах. Перед атакой необходимо прохождение теста - тест на командование, где бросается 2d6 и рейтинг подготовки высшего офицера используется как модификатор (-1, 0, +1, +2), а также наличие каждого корабля V и VI ранга +1, наличие во флоте или эскадры поврежденных кораблей (см. модификаторы к движению) - 1; наличие во флоте или эскадре кораблей I, II, III, IV рангов - 1 (за каждый), удачным является результат 6+. После боя флот или эскадра обязаны вернуться (на следующий ход) в свою зону рейдерства.
Перемещение флота или эскадры:
Рейдерство…. (указывается точное наименование точки) силами Флота/Эскадры (указывается ее уникальное наименование, позволяющее ее четко и точно идентифицировать) в количестве ….. (указывается количество и ранг кораблей) в локацию №… , в течении .... ходов.

1 комментарий:

  1. Спасибо за правила. Жду вторую часть. А сколько их всего будет?

    ОтветитьУдалить

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.