Начну с важного - так как игровая система использует образы и концепты реальной компьютерной игры, то всё, что мы делаем, делали и будем делать носит некоммерческий характер.
Собственно говоря, началось все с выхода игры, которая вышла в Стиме 26 марта 2020 года. Выхода ее, прямо, ждал, так как игра имела просто бомбический сеттинг - постапокалипсис, вудпанк, ходуны (концепт которых был придуман Тео Янсеном - его знаменитые strandbeest_ы), концепция кочевничества, короче говоря, картинка просто замечательная, как и сама игра.
Поиграно было много (порядка 1000 часов и в соло и в клане и в большом клане, но это почти не имеет отношения к сути дела). Из-за большого количества ошибок разработчиков игра сейчас почти мертвая (вроде как в 6-м сезоне они смогли поднять онлайн до 1,5-2к игроков на их серверах, но, боюсь, что это игру уже не спасет. Печальная история, как разработчики не смогли реализовать шикарную идею, а пошли на поводу абсолютного, но крикливого, меньшинства и сами сломали себе колено...).
Но сама концепция мира просто великолепная, как и дизайн всего, что там есть. Мир почти без железа. Мир, где планета слишком медленно вращается вокруг своей звезды и на одной стороне лед, а на другой пламень, а между этими состояниями тонкая полоска восхода и заката в котором и существует жизнь (из-за медленного вращения). Собственного лора у разработчиков почти не было, посему, его пришлось дописать для самого себя самому:
Ссылка на лор в ВК (доработана концепция мира и его населения)
Для игры на столе нужны были ходуны (тут, было все нормально, куча и концепт-артов, так и сама игра) и фигурки. А вот с фигурками были некоторые сложности - так как нужно было поискать доноров тел и одежды.
Концептуально, для нашей игровой системы мы решили делать кочевников в стиле смеси полинезийской и северо- и южноамериканской нативных культур...
...после чего усадить их на ветровые шагоходы Тео Янсена, собранные без металла (см. лор).
Начали с ходуно/шагоходов, сделали их в меру своих умений )))
Правила под это дело думали просто "переосмыслить" Warhammer HB: Legends of the High Seas и дописать раздел про ходуны и шагоходы. Что, собственно говоря было и сделано. И даже немного поиграно.
Однако, такие скирмиш-варгеймы не вполне подходят для "динамических" боев, где должно быть много перемещений и достаточной сложный бой (не только удары, но и всякие финты, парирование и прочие штуки), так же вархаммеровский движок не вполне дружит с "вертикальным геймплеем", где много перемещений не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной. Плюс, Вархаммер - это система, где игровая миниатюра переместится за время игры от 12 до 20 дюймов и поучаствует в 1-2 стычках. Очевидно, что система нас не устраивала.
Вот, всё же, принято правильное решение писать не модификацию, а полноценные правила.
Чем мы активно (на самом деле нет) занимаемся. Буду держать в курсе.
Комментариев нет:
Отправить комментарий