Google Website Translator Gadget

пятница, 22 января 2016 г.

Chain of Command [общие мысли про баланс, кампанию и игры]

Собственно немного мыслей про баланс и сами правила. Благо, есть опыт собственных игр и наблюдения за играми окружающих.
 
Во-первых, система от Too Fat Lardies - гениальна по своей механике и реализациям тех механизмов, которые должны быть реализованы на столе, при этом масштабе происходящего. Это реконструкция. Здесь нет места соплям и джентельменству (давайте, я возьму вот этот танк, а ты не будешь брать вот этот отряд - это недопустимо и ломает саму суть игровой системы, ибо, играя в Chain of Command вы играете в Войну - противника нужно застрелить, сжечь, если нужно, то рвать зубами).
 
 
 
Первое, что стоит забыть - это классические "камень-ножницы-бумага" других варгеймов. Здесь нет, не было и не будет баланса: злющие панцергренадиры с двумя пулемётами в отделении (если не творят откровенной фигни) рвут на части, к хренам, любую союзную пехоту в аналогичном количестве. Точка.
Немцев нужно обходить с фланга, подавлять их огнем и обходить с фланга, прижимать их огнем, обходить с фланга и сжигать огнеметом, не стесняясь использовать минометную батарею. Без жалости. Без сожаления. Задача твоего взвода - уничтожить противника или заставить его отступить. Хочешь позерства - тебе в XVIII век.
Сама система, как я уже говорил, лишена баланса, его можно достигнуть многими путями, но об этом чуть позже. Что вас ждет, если вы планируете играть только по рульбуку: несколько игр вы будите очарованы механикой и реализацией боя на столе. Потом вы поймете, что немцы убивают все. Потом вы попробуете взять больше суппорта, но немцы все равно будут вас безжалостно уничтожать во вех сценариях.
 
Сами TFL предлагают вариант реконструктивных сценариев, где объем сил и их поддержка достаточно четко расписаны и вариативность у игрока не настолько велика, как может показаться на первый взгляд. По сути вы будете зажаты в рамки реальных исторических сражений, где как например в сценариях "The Scottish Corridor" (TFL каждые месяц-два выпускает за небольшие деньги сапплйменты со сценариями - очень советую их приобрести - отличный образец того, как нужно подходить к хобби) немцы обречены на поражение (так и было исторически) и их основная задача "проиграть" поменьше (продержаться подольше, "набить" союзников побольше).
Согласитесь, не всем это будет интересно. Но, если выходить за пределы предложенных сценариев нас ждет то самое отсутствие баланса о котором я уже говорил выше. Конечно же, можно написать сценарии самим, но, поверьте на слово, это очень не просто - парни из TFL не просто так хотят денег за свои сапплайменты, там проведен колоссальная работа.

Вариант второй (думаю, что это вариант нашей игровой группы) - это долготекучая кампания, где происходит постепенное истощение немецкой стороны или так называемые игры Big CoC (официальная книга для игры более чем взвод).

В чем текущая проблема попытки сделать игру более сбалансированной - это попытка реализовывать сию задумку как в ФоВ и иже с ним (т.е. классические турнирные варгеймы):
- взять или выдать больше суппорта
- менять характеристики юнитов
- ограничивать количество юнитов
В результате союзникам выдают больше саппорта, чем требуется по сценарию - итог аналогичен и обычной игре, только создаётся ощущение, что войск было много, но "немцы все равно всех победили" - это не так.
Основной "кит" механики СоС - это кубики командования которых 5 (у элиты 6), следовательно, в среднем количество активированных отрядов во время Фазы - это 2-4 штуки.
Вне зависимости от количества у вас суппорта и его качества - вы не получите возможность активировать более 2-4 тимов или отрядов за Фазу. Точка. И не важно есть у вас 4 танка или нет, вы не воспользуетесь ими, они будут стоять и занимать ваше внимание и место на столе. А также будут являться целями для атаки и обстрела, которые в результате уничтожат их, что понизит мораль вашего взвода и вы _опять_ проиграете.

Выход один - играть Big CoC, где у игрока будет, грубо говоря несколько "взводов", каждый со своим набором кубиков командования. Играть изначально асимметрично, если атакует Союзник, то он играет в Big CoC, а немец играет в простой СоС - т.е. соотношение 2:1

Все это проще реализовывать в кампании, которую мы, в скором будущем и начнем.
Такие дела, друзья.

30 комментариев:

  1. Ну, честно говоря, мне кажется, что не все так плохо с этими самыми немцами с тонной пулеметов. Есть несколько хитрых механик, использование которых дает очень неплохие возможности - скауты, которые заставляют противника прикрывать те точки, по которым основной удар наноситься не будет, фугасные снаряды, которым глубоко безразлично, насколько сильны парни, возле которых он взрывается, дымы, прикрывающие передвижение.
    Любая бронетехника на таком уровне в первую очередь - средство огневого подавления с большого расстояния - иметь возможность убивать по одному-два ганса каждый ход - бесценно.
    Дело еще в том, что немцы со своими пулеметами для достижения максимальной эффективности огня должны быть статичными, следовательно, у тебя превосходство в маневре. Этим пользоваться сложнее, чем превосходством в огневой мощи, но при правильном применении выгода выше. В последней игре я за счет маневра отделениями (американские мотострелки без пулеметов в отделениях) достигал концентрации сил достаточной для превосходства. Опять же воспользовался принуждением к несимметричному ответу - против двух скаутов пришлось выставлять пулемет, иначе они проходят к джамп-поинту.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Вить, я на личном опыте и опыте игр Кости и Димы.

      Удалить
    2. Ну дык я тоже на личном опыте основываюсь.

      Удалить
    3. А я вот согласен с Витей. Дисбаланс конечно есть, но не настолько критичный. Немцы слишком прямолинейные и не гибкие, тогда как союзники могут применять несколько нестандартным тактик. Просто нужны прямые руки и голова.

      Удалить
    4. Угу, Никита прав. В отличие от большинства игр, в СоС именно союзники должны пользоваться маневром для победы, а не немцы. Просто для того, чтобы сохранять преимущество по огневой мощи, немцы должны стоять, иначе пулемет начинает стрелять в два раза хуже. Это менее критично в отношении взводов, в которых в отделении один пулемет - вторая половина отделения является маневренной частью. А дисбаланс в огневой мощи как раз со взводами, у которых 6 пулеметов. Но зато они не могут позволить себе гибкость маневра по полю. Плюс, движение со стрельбой гораздо сильнее бьет по их силе. Если пулемета нет, то мы теряем не так много своей силы, за которую "заплатили" своим Platoon force rating.

      Удалить
    5. У панцергренадер остается 10 кубов стрельбы с отделения после 1д6 движения. У королевской пехоты 6, как и у стрелков РККА. Спецправило США да, позволяет маневрировать с сохранением огневой мощи, но и тогда они всего лишь сравниваются с маневрирующими немцами по кубам стрельбы. Да и не всегда немцам нужно двигать все отделение целиком.

      Удалить
    6. Дело не только в том, сколько кубов в чистом значении останется, а в том, что немцы теряют с этого больше, чем союзники/СССР. И если не-немцы могут подвигать часть отделения без пулемета, то немцы с 6 пулеметами в любом случае теряют половину огня пулемета, если двигаются.

      Удалить
    7. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    8. Вставлю свои 5 копеек, основным неприятным для меня "сюрпризом" от PzG и FJ оказалась их "иммунитет" к потерям. Потеряв несколько человек отделение по прежнему выдает 20+ кубиков.
      P.S.
      Хотя я сам тоже читерами играю, но другими американскими парашютистами, они могут позволить себе много поддержки 6 кубиков приказов на 2 отделения

      Удалить
    9. Неверно сверять огневую мощь немцев и союзников взвод на взвод. От слова совсем. За свою элитность немцы платят высоким рейтингом, что дает союзникам много поддержки. Есть где развернуться - тут тебе и миномет, и пулемет, а еще отделение бойцов можно взять.
      Так что всех играх что я играл, у союзников со всей поддержкой огневая мощь была не меньше, а если по честному обычно и больше, чем у взвода парасов, которому я в лучшем случае брал миномет или доп офицера.

      Удалить
    10. Много саппорта - зло. Кубиков командования ограничено - всего пять. В среднем - это 2-4 активации и если на столе 12 отрядов - это значит, что из 12 только 4 будут действовать адекватно. Немцы имеют все необходимое в рядах базового взвода (пулеметы, ПТО), кубиков хватает. Математика - очень злая штука.

      Удалить
    11. Не вижу проблемы. Чуть более размазанное количество значит больше вундов, тогда как у немцев все яйца в одной корзине. Как раз выходит то на то. Чтобы скомпенсировать союзники должны маневрировать, "выключать из игры" отряды немцев с помощью минометов и концентрировать огонь, чтобы полностью выбивать отделения.

      Удалить
    12. Поддержу Сергея- много суппорта зло. Живучесть взвода не зависит от количества юнитов во взводе и в поддержке. Оно зависит от морали. можно осотатся с одним потрепаным отделением и моралью 1 (и продолжать трепыхаться), а можно съехать по морали потеряв пару единиц поддержки и имея 1-2 целых отделения.

      Удалить
    13. Для маневра - нужно иметь эту самую возможность. Есть такой парадокс, что отвечать на воздействие нужно, но отвечая на воздействия, ты лишаешься возможности действовать прочими частями подразделения.
      Грубо говоря - немцы всегда выбирают место воздействия, на него всегда надо отвечать иначе воздействие превратиться в избиение - если пытаться совмещать маневр и ответ на воздействие, то будет или маневр через раз или ответ через раз, что фатально в обоих случаях.
      Если сделать упор на ответ, то немцы имеют возможность сконцентрироваться на жертве, если на маневре, то немцы спокойно добивают безответных жертв и реагируют на маневр. Результат всегда будет один.

      Большое количество кубиков командования - дает возможность вариативности действий Союзников... в обороне

      Удалить
  2. Вопрос тогда к балансу. Система в каком-либо виде предполагает количество/истощение боеприпасов? Как в древнем компьютерном Close combat - Mg-42 прекрасный аппарат, но уж больно быстро жрет патроны.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Можно выкинуть все гранаты, если кидаться ими две фазы подряд. У шрека три заряда. И по два Фауста на отделение, они тоже конечные. Вроде, все

      Удалить
    2. Напоминает настолки, типа Heroes of Normandie. Фаустпатроны/гранаты/спец снаряды (APC типа)/магнитные мины конечны, а стандартные боезапас - нет.

      Удалить
    3. по идее сам бой идет минут 5-7 (четырех цинков должно хватить).

      Так что нет - не нужно истощать боеприпасы на одиночной игре

      Удалить
    4. Реально бой предполагает 5-7 минут?? За 5 минут отряды с разных сторон карты по идее могут до боестолкновения не дотопать.

      Удалить
    5. CoC про то как отряды _уже_ вступили в бой

      Удалить
  3. А на великом и могучем эти правила есть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. нет и не планируется (в моем окружении)

      Удалить
    2. Серег. Посмотрим. Может до какого усеченного варианта и дойдем. Часто спрашивают.

      Удалить
    3. Возможно стоит попробовать с "Talking Tactics" и с механикой знакомит и права не нарушает.

      Удалить
  4. Направление верное. Нужно тестировать теперь.

    ОтветитьУдалить
  5. Сергей, классно сформулировал. По большинству пунктов соглашусь. Но, как уже заметили, против 6 пулеметов тоже есть приемы: дым (дым, дым и еще раз дым), точечное выцеливание Бреном, при том, что стрелки ведут огонь на подавление и т.п. Главное, чтобы PzG или FJ не были элитой. Вот тогда да, ппц полный.

    ОтветитьУдалить
  6. Да, еще импортные коллеги рекомендуют сочетание предварительной артподготовки с артнаводчиком при попытке стремительного захвата вражеских точек. Немцам сложнее выйти (особенно, если они одноофицерные), а уже если получилось - миномётами их!

    ОтветитьУдалить
  7. Кирилл все точно написал. Нужно комбинировать. Немцы имеют свои слабые стороны.

    ОтветитьУдалить